Inauguro este blog con una entrada sobre DayZ. Un videojuego que aun y estando en horas bajas a nivel mediático, ha dado lugar a un buen número de debates en mis clases, con opiniones muy polarizadas. En cualquier caso, sea cual sea la opinión del jugador o crítico que se aproxima a DayZ, me parece una pieza cultural con un valor tremendo para hablar de temas como la psicopatía, la deshumanización o incluso el estado natural Hobbesiano.
DayZ
Desarrollador: Bohemia Interactive
Publisher: Bohemia Interactive
Diseñador: Dean Hall
Lanzamiento: 2013 (early alpha); 2016 (final release)
Parte 1: “When there is no more room in hell, the dead will walk the earth”
DayZ nace como un reto a las convenciones contemporáneas sobre lo que es el diseño de un videojuego. DayZ huye de las curvas de aprendizaje rápidas y de las recompensas inmediatas, y propone una experiencia tensa en la que el margen de error es mínimo, y donde lo “justo” o lo “equilibrado” brillan por su ausencia. DayZ mete a sus jugadores en el rol de supervivientes en una región de Europa del este azotada por un apocalipsis zombi. Este mundo no permite el mínimo fallo, y el menor desliz puede llevar a la muerte y a la perdida de horas de juego. No existen metas, no hay condiciones de victoria específicas y no hay ningún NPC que nos asigne ninguna misión, los únicos habitantes de este mundo son los zombis y el resto de jugadores humanos. El único objetivo es sobrevivir el mayor tiempo posible, y los medios para conseguirlo son determinados exclusivamente por cada jugador.
Como no podía ser menos en un videojuego cuyo modus vivendi es la supervivencia, la característica principal de DayZ es la muerte permanente. DayZ se juega en servidores persistentes que aglutinan a decenas de jugadores (desde recién llegados con nada en sus bolsillos, hasta veteranos armados hasta los dientes), y estos pueden morir de hambre, sed, desangrados, de un tiro en la cabeza, comidos por un zombi, etc. en realidad da lo mismo dado que el resultado es el mismo: morir en DayZ es volver a empezar de cero.
En DayZ no existe ningún sistema de organización social reglado como ocurre en otros juegos persistentes como EVE Online o World of Warcraft: no existen facciones, no existen indicadores sobre si un jugador es un player killer o quiere participar en combates jugador contra jugador, no existen métodos de agrupación y organización de equipos reconocidos, etc. En DayZ toda organización y colaboración es informal. Si dos jugadores se cruzan, nada impide que uno mate al otro y le robe todas sus pertenencias, y creedme cuando digo que ese sería un final digno si tenemos en cuenta que algunos jugadores han sufrido torturas, vejaciones y abusos. Aquí es donde entra otra característica importante que rige sobre las dinámicas sociales de DayZ: el sistema de comunicación por proximidad. En DayZ los jugadores pueden escuchar a otro jugador que se comunique con el micrófono a menos de 50 metros de distancia, no solo eso sino que la recepción es en estéreo y, por tanto, el jugador puede localizar de donde proviene el sonido. Esto da lugar a una mayor profundidad de interacciones sociales.
Parte 2: “You Only Live Once”
Las mecánicas particulares de DayZ hacen de la muerte y la conducta entorno a esta un fenómeno piramidal en la experiencia de juego. Debido a las consecuencias inherentes a la muerte (perder todo lo avanzado), es evidente que los jugadores se tomarán esta situación mucho más enserio que en otros videojuegos. Sin embargo, otras mecánicas como el hambre, la sed, la escasez de munición, etc. harán que el jugador perciba que ha invertido mucho más en su personaje (a nivel emocional y de simple esfuerzo). Esto afecta a la agencia del jugador, en el modo en que controla su personaje y las decisiones que se presentan ante él. Benny Ling lo expresa muy bien en su entrada “DayZ: Emergent gameplay, the catharsis of death, and just plain fun”:
Lo peor porque significa que perderás todo el equipo que te ha costado tanto conseguir, tus estadísticas, la mochila, todo. El tiempo que pasaste haciéndote con lo esencial para sobrevivir (hacha, cerillas, mapa, brújula, reloj, etc.), todo se ha ido. En un instante vuelves a la casilla de salida, y has perdido absolutamente todo en el proceso. Si eres de los que se encariña con su equipo no lo hagas, porque sólo te llevara a las lágrimas.
Al mismo tiempo, la muerte es quizás lo mejor que te puede pasar en DayZ. La muerte significa que vas a perder todo tu equipo, pero a menos que tengas cosas muy extrañas, la mayor parte de lo que tenías es reemplazable. Encontrará otro conjunto de ropa de camuflaje, o un nuevo rifle de francotirador. Y ni siquiera hemos llegado a la mejor parte: tu nuevo personaje te ofrece posibilidades innombrables sobre lo que puedes hacer. Con un nuevo personaje, no tienes nada que perder, así que puedes arriesgarte más para lograr un mejor botín: la muerte te libera para ir a explorar una ciudad que antes no te hubieses planteado, o incluso puedes ir corriendo por ahí como una especie de asesino tarado con un hacha, y asustar a la gente con el chat de voz».
Así pues, las graves consecuencias pueden hacer que un jugador modifique su estilo de juego para evitar la muerte o, por el contrario, el mismo jugador puede decidir tomar la decisión consciente de no invertir tanto en una vida particular, suspendiendo sus necesidades básicas (fisiológicas y de seguridad), para explorar nuevos modos de juego e interacción (y si, correr en pelotas con un hacha y dando gritos enajenados, es un modo emergente de interacción… por surrealista que sea).
Alineado con este aumento de la inversión personal que ha de hacer el jugador, aparece el reconocimiento sobre la inversión que otros jugadores hacen al jugar a DayZ. Por ello, para muchos jugadores disparar a otro jugador en DayZ se convierte en un dilema moral (como mínimo al principio, más tarde hablaremos de la deshumanización). La transcripción de un segmento del Let’s Play de One F Jef es un claro ejemplo de esto (Let’s Play DayZ – 08 Hard Choices, Group Meeting, Big Plans):
Finrede: Espera, espera…
J: Se acaban de parar.
F: Por favor daros la vuelta, por favor daros la vuelta…
J: Si se acercan más tendré que dispararles.
F: Están mirando a Electro así que…. ¡Oh! ¡Mierda! No, no, no, por favor no…
J: Si. Vamos a tener que hacerlo.
F: Espera…
J: Saca tu arma. […]
J: Tío tenemos que dispararles antes de que nos disparen a nosotros.
F: Mierda.
J: Cuando cuente a tres vamos a levantarnos y disparar. […]
F: Los matamos.
J: Vale, bien.
F: ¿Quieres comprobar los cadáveres?
J: Si… ¿Por qué tenían que venir a esta puta colina? F: No quería dispararles… J: ¡Yo tampoco! Pero ya sabes lo que pasa cuando no disparamos primero.
Los aspectos formales de DayZ no difieren demasiado de los de otros FPS. Pese a todo, este fragmento muestra como algunos jugadores internalizan las consecuencias que tienen sus acciones sobre otros jugadores. Jef y Finrede no se divierten matando a extraños, incluso si tenemos en cuenta el reforzador que esta conducta tiene: quedarse con todas las pertenencias del muerto. Las mecánicas específicas que estructuran la muerte en DayZ permiten generar momentos de profunda carga emocional y moral. En conjunto, la muerte y la ambigüedad social (no existen delimitantes claros entre estructuras grupales y sus intenciones y motivaciones), crea una tensión exacerbada ante el encuentro con otros jugadores.
Parte 3: “La guerra de todo hombre contra todo hombre”
Lo cierto es que el deprimente y distópico mundo de DayZ simula el “estado natural” tal y como lo describe Thomas Hobbes en su obra Leviatán. En su obra seminal Hobbes define el estado natural como “la guerra de todos contra todos” (bellum ómnium contra ómnium), un estado en el que la vida del hombre es “solitaria, pobre, desagradable, brutal y corta” (¿os suena, jugadores de DayZ?). En este estado natural (precedente a la sociedad según Hobbes, posterior a la misma en DayZ), no existen derechos u obligaciones, solo libertades naturales. Hobbes describe una psicología humana alejada del bien y el mal; términos que solo sirven para referirnos a los deseos de los individuos respecto a otros individuos u objetos. El “bien mayor” (summo bonum) no existe y es un concepto superfluo teniendo en cuenta la variabilidad de los deseos humanos entre distintos individuos. Así, dada la naturaleza humana, lo variable de sus deseos e intenciones, y la necesidad constante de conseguir recursos para saciar estos deseos, el estado natural Hobbesiano es de anarquía pura (la guerra de todos contra todos). Incluso cuando dos hombres no se pelean, no existe garantía de que uno no intentará matar al otro para hacerse con sus pertenencias y, por tanto, han de estar en guardia continua. Es incluso razonable el ataque preventivo para evitar ser atacado (el ejemplo de Jefmajor y Finrede).
– Thomas Hobbes, Leviatán
El mundo sin ley de DayZ es un calco del mundo pre-societal que presenta Hobbes. La ausencia de facciones o grupos, así como de un código de conducta, resulta en ambigüedad social y moral. La interacción social está gobernada por leyes implícitas, que nacen de los deseos variables de los jugadores. No existe bien ni mal, y el único baremo moral es el del propio jugador. Tal como ocurre en Leviatán, el combustible del conflicto en DayZ se deriva del deseo de poder. En un juego sin condiciones de victoria, misiones o logros, el significado del poder es muy relativo. El poder puede referirse a las posesiones (loot), control sobre otros individuos, control sobre regiones, etc. Con todo, la violencia es con asiduidad la forma más prominente de poder o, como mínimo, el residuo principal del mismo.
En teoría, la falta de normas y sistemas que rijan lo social ofrece la posibilidad de interacciones muy complejas, pero en DayZ estas interacciones suelen reducirse al asesinato y la matanza por deporte. Además, los actos arbitrarios de violencia perpetúan esta anarquía. Cuando un nuevo jugador entra y recibe un tiro sin saber muy bien porque, el aprendizaje es rápido: matar sin aviso (Kill On Sight).
Parte 4: El psicópata que llevas dentro
Todo esto está muy bien, pero no explica la proliferación de conductas aberrantes en el mundo de DayZ: violadores, torturadores y jugadores «creepy» en general. DayZ tiene una fauna muy variada de jugadores con placeres perversos. Estos jugadores muestran lo que se ha llamado la Tétrada Oscura. La Tétrada Oscura son cuatro rasgos de personalidad que caracterizan al “mal” (además son típicos de los trolls de Internet…). Estos rasgos son narcisismo (grandiosidad, orgullo, egotismo, falta de empatía, etc.), maquiavelismo (manipulación, cinismo, explotación, etc.), psicopatía (impulsividad, egoísmo, falta de remordimientos, etc.) y sadismo (encontrar placer en la violencia y en el dolor ajeno). Así pues, tenemos identificados a un conjunto de psicópatas y sociópatas metidos en un videojuego… ¡que las autoridades los etiqueten y los encierren! Pero parece que no es tan fácil.
“Tal vez haya un monstruo… Tal vez somos solo nosotros…”
– William Golding, El Señor de las Moscas
Philip Zimbardo habla del potencial que tenemos todos para convertirnos en seres malvados (El Efecto Lucifer). Según Zimbardo “las buenas personas puede ser inducidas, seducidas e iniciadas en prácticas malvadas. Igualmente pueden ser llevadas a actos irracionales, auto-destructivos y antisociales cuando están inmersos en ‘situaciones totales’ que tiene un impacto sobre la estabilidad y consistencia de la personalidad, el carácter y la moralidad”. El ejemplo más evidente de esto es el Experimento Milgram (del que hice una entrada en el blog de mi consulta), donde una muestra normal de ciudadanos era capaz de dar descargas eléctricas mortales a un sujeto inocente; o el experimento de la prisión de Stanford del propio Zimbardo.
Zimbardo habla de manzanas podridas (individuos), barriles podridos (situaciones) y productores de barriles podridos (sistemas). Tiene poco sentido fijarse en el individuo, dado que el individuo ya ha sido corrompido por la situación y, aún más, esta situación suele responder al diseño de un sistema dado. En el caso de DayZ la situación es el estado natural Hobbesiano que he descrito con anterioridad. Una situación poco familiar y donde nuestros patrones de respuesta clásicos no sirven. Una situación donde nuestros rasgos típicos de personalidad y moralidad se desactivan. Una situación capaz de crear descensos a la maldad como el que describe Brandon Russell en su entrada “DayZ turned me into a murderous psychopath«:
Así, en una situación determinada y con un acto concreto se da el primer paso inconsciente a la maldad (no en vano el experimento Milgram siempre empezaba con el voltaje más bajo). Tras esto se pasa a la deshumanización de los demás, que se convierten en sacos de loot con patas; la desindividualización del self, en forma del anonimato que otorga el avatar y su equipo; la difusión de la responsabilidad y el conformismo, ya sea a través de un grupo de compañeros enajenados, o diluyendo su responsabilidad a través del conjunto de jugadores y el “todos lo hacen”; la tolerancia pasiva de la maldad, que se traduce en la indiferencia o la inacción ante la maldad de otros.
Parte 5: El sistema como germen de todo mal
Pero como dije antes, hay aun otro nivel por encima de la situación: el sistema. DayZ no es solo el retorno a una supuesta situación pre-societal Hobbesiana, sino que es la perpetuación de la misma. Antes mencioné que Hobbes no contempla el “bien mayor”, pero en cambio sí contempla el “mal mayor” (summum malum), que se concreta en el deseo de evitar la muerte violenta, y es compartido por todos los hombres. Así, en este deseo de evitar la muerte violenta (y esa vida solitaria, pobre, desagradable, brutal y corta), el hombre crea un contrato social: un pacto en el que se le da poder absoluto a un individuo o institución, para que preserve los recursos y evite el mal mayor. Este pacto social es imposible en DayZ, no solo no existen los medios operativos (mecánicas de juego), sino que si todos los usuarios de un servidor se pusiesen de acuerdo para hacerlo, el juego se terminaría. El estado natural perpetuo es necesario para mantener la tensión y las oportunidades de acción. Es una parte piramidal del diseño. En otros juegos existen también jugadores malvados, caos y anarquía, pero al mismo tiempo, también existen los medios para crear dicho pacto social. Por ejemplo, EVE Online es un juego que se caracteriza por parir algunas de las situaciones más perversas y maquiavélicas del mundo de los MMOs y, sin embargo, su diseño incluye mecánicas suficientes como para que los jugadores se agrupen, establezcan jerarquías y divisiones de poderes, y asuman el control y pacificación de regiones enteras. En DayZ esto es impensable, ya no porque los jugadores no lo hagan (aun y siendo el método más efectivo para sobrevivir), sino porque se cargaría la dinámica de juego: el hombre como depredador natural del hombre. Si DayZ incluyese mecánicas de facciones, creación y mantenimiento de grupos, gestión de economías alternativas más allá del hurto y la búsqueda de material entre edificios, etc. dejaría de ser DayZ. Seguramente la conducta psicopática también dejaría de ser la conducta dominante.
Así que, al final, el mayor culpable es el propio diseñador del sistema, el que propone la situación y, en consecuencia, crea el campo fértil para la maldad. Con esto no quiero decir que se deba prohibir DayZ y se deba considerar como pornografía (ese discurso se lo dejo a Jack Thompson). Pero DayZ, al igual que cualquier otro juego, es una simulación, y cualquier simulación es un entrenamiento/aprendizaje sobre las conductas que se llevan a cabo en la misma y las narrativas emergentes que surgen (más información en esta entrada). En cualquier caso, me parece significativo que para un diseñador sea una prioridad crear oportunidades de acción como el obligar a ingerir legía, o el maniatar y poner un saco en la cabeza; y no sea una prioridad establecer un sistema de obtención de recursos a través de la caza o la horticultura (si, ya sé que son características que se quieren implementar, pero las prioridades saltan a la vista). El “realismo” del que hace gala DayZ está un poco sesgado.
DayZ me parece un producto interesantísimo que va a marcar un antes y un después en el mundo del videojuego y la interacción entre jugadores. Sin embargo, creo que los diseñadores son responsables de aquello que están diseñando (y enseñando) a sus jugadores. No creo que se tenga que censurar DayZ, pero sí creo que se tiene que completar (y espero que así se haga cuando salga de su estado alpha). En este sentido, llamadme blando, pero me atrae mucho más el discurso de diseñadores como Jenova Chen (Journey) o Vander Caballero (Papo & Yo), del que os dejo un vídeo a modo conclusivo.
Referencias
Buckels, E.E., Trapnell, P.D., & Pailhus, D.L. (2014). Trolls just want to have fun. Personality and Individual Differences, 67, 97-102.
Furnham, A., Richards, S.C., & Paulhus, D.L. (2013). The Dark Triad of personality: A 10-year review. Social and Personality Compass, 7, 199–216.
Hobbes, T. (1651). Leviatán o la materia, forma y poder de una república eclesiástica y civil. Alianza Editorial.
Zimbardo, P.G. (2008). The Lucifer Effect: How Good People Turn Evil. Rider.
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